ゲームシステム・デザインパターン

ソフトウェア工学の分野では有名な「デザインパターン」。この概念はゲームシステムデザインにも適用できると考える。特定のジャンルで、または、ジャンルの垣根を越えて、普遍的に面白いシステムというのは確かに存在する。(当然、それを組み込めば面白いゲームになるかは別の話)

例)コンボ、チェイン、合成、収集、レベル上げ、リドル、カウンター、隠し要素、自動生成、レアアイテム、属性、三すくみ、必殺技、超必、かすり、クリアランク、裏面、ボーナス面、etc...

これらのゲームシステム要素は、ゲームに対してどのような面白さを付加するか、それぞれの機能を持っている。これらのシステムを節操なくゲームに取り入れれば、「どことなく流行りっぽいゲーム」をつくることは比較的容易であろう。しかし、作品として素晴らしいものが出来るかどうかは、コンセプトに基づいて「どのようにシステムを取り入れていくか」が重要だと考える。

#余談だが、清水亮氏の著書『ゲームデザイン誇大妄想狂』に「ゲーム・デザイン・パターン」というトピックがある。が、内容は関数グラフが並べてあるだけで、ごくごく当たり前の話だった。残念。